les variables...:
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les variables...:
Les variables peuvent selon moi être appelées contraintes.
En effet celle-ci ne permettent qu'une action se réalise si et seulement si la contrainte que vous avez fixée est vérifiée
( /!\\ attention vérifé ne veut pas dire égale. Car comme vous le verrez par la suite une variable peut être:
Ce qui est bien pratique avec les variables c'est que l'on peut tout faire avec...
On peut les mélager, prendre pour atout certaine obligation qu'elles ont.
un petit exemple: la variable %Name% celle-ci correspond au nom que vous portez. Mais vous pouvez utiliser votre nom comme
mot de passe par exemple face au hacker.
prenont mon nom de joueur : benji
Si vous souhaitez qu'une action se réalise si et seulement si
%Name%= ~benji~
un hacker prenant votre compte à peu de chance de penser à taper ces caractères spéciaux (et néamoins autorisé mais sans
exces !) et encore moins de réaliser votre événement.
Ceci n'est qu'une petite contournation des variables et du jeu, mais qui peut tout de même ce révéler utilie non ?
alors voici a travers ce screen toutes les variables existante dans l'éditeur: ...
explication de chaque variable....:
- %Name% : applique la contrainte du nom du joueur
- %Classe% : applique la contrainte a l'une des trois classes du jeu a savoir guerrier, barbare, ou voleur.
- %Force%
- %Dext% :-- Ces trois contraintes concernes les statistiques propre au joueur
- %Constit%
- %Magie% : contrainte d'aucune utilité pour le moment car la magie n'existe pas seul les malheureux joueurs s'étant
trompé dans leur repartition pourraient activer ces variables.
- %Attaque% : cete contrainte tout comme la prochaine (%Défense%)
concerne le calcul fait par le jeu entre la Force et l'objet équipé. on utilise plus souvent les symboles = pour
viser une plus large gamme de joueur.
- %Défense% : voir la contrainte précédente
- %Vie% : cette contrainte est du même type que la contrainte attaque. ( a savoir; utilisé souvent avec les symboles
=), mais cette contrainte n'est pas pratique car le joueur ne saura pas toujours qu'il faut peu-être qu'il se soigne
pour activer la variable.
- %VieMax% : même contrainte que %Vie% mais celle-ci concerne la santé maximum quepeut possèder le joueur, celle-ci est
pour moi plus précise que %Vie%.
- %CurrentMag%, %MagMax% :même utilité que les variables %Vie, %VieMax%, mais concernant la magie, et donc peut utilie
pour le moment.
- %Alignement% : Cette contrainte est particulièrement aimé des joueurs dit des "pk" et "anti-pk" ou anti player killer
(contre les joueurs tuant les autres).En effet cette contrainte concerne le type de joueur que vous êtes IG (in game=
pendant que vous jouez). PLus vu turez de joueur plus votre alignement sera proche de zéro si au contraire vous êtes pour la
paix entre hommes votre alignement sera a 100 .
- %Reputation% : Contrainte liée a l'activité du joueur sur le jeu... si le joueur joue en arène celui-ci gagnera de la
réputation et pourra donc accèder a votre interaction. Il est donc judicieux de l'utiliser avec les symboles = .
- %Gold% : je pense que vous devez comprendre le système désormais . Cette contrainte est lié a l'argent que porte le
joueur sur lui.
- %Lvl% : contrainte lié au niveau du joueur il faut tout de même savoir qu'il y a 60 lvl dans le jeu pour le moment il
est donc inutile dans mettre une variable qui ne réponde pas t'en que l'on a pas un lvl supérieur à 60 , sauf si vous
êtes américains et que vous voulez faire une sorte de capsul souvenir, qui fera penser tous les joueur a vous quand la
variable se déclenchera dans le futur ...
- %LvlPoint% : contrainte fait pour les joueur ne dépensant pas sur le champs leur point de statistiques durement gagnés
.
- %CurrentXP% : contrainte lié au niveau d'éxpérience atteint par le joueur cette variable est pour moi la même que
%lvl% mais un peu plus précise.
- %NextXP% : contrainte de niveau mais qui peut en même temps s'attribuer a tous les lvl. En effet cette variable peut
se répéter tous les lvl a un certain stade de l'éxpérience gagné par le joueur, donc a manier avec précotion.
- %Timer% : Enfin..... on devait y arriver ..... Voici la variable la plus complexe. tout d'abord pour l'utiliser il faut l'initialiser.
Nous ferons un évent simple donc il nous faut deux pages minimum...
2 car :
la première sert à délimiter le temps que durera l'évent ne mettez pas de chiffre au hasard. si vous mettez 1 cela correspondra a 0.03 seconde
donc 1 seconde vaut environ 3,333....... en mesure timerienne
nous prendrons ici 2,7 secondes soit 2.7/0.03= 90
il faut indiquer aussi comment se déclenchera le chronomètre. donc vous mettez en contact, automatique, ou se que vous désirez.
Il faut aussi savoir que l'on initialise toujours cette variable dans la dernière page de l'événement.
afin de mieu comprendre toutes ces explications qui sont mélagé et peu-être dur à comprendre pour les personnes qui ne connaisse pas, je vais vous faire des screnns d'un événement simple avec la variable %Timer%:
En effet celle-ci ne permettent qu'une action se réalise si et seulement si la contrainte que vous avez fixée est vérifiée
( /!\\ attention vérifé ne veut pas dire égale. Car comme vous le verrez par la suite une variable peut être:
Ce qui est bien pratique avec les variables c'est que l'on peut tout faire avec...
On peut les mélager, prendre pour atout certaine obligation qu'elles ont.
un petit exemple: la variable %Name% celle-ci correspond au nom que vous portez. Mais vous pouvez utiliser votre nom comme
mot de passe par exemple face au hacker.
prenont mon nom de joueur : benji
Si vous souhaitez qu'une action se réalise si et seulement si
%Name%= ~benji~
un hacker prenant votre compte à peu de chance de penser à taper ces caractères spéciaux (et néamoins autorisé mais sans
exces !) et encore moins de réaliser votre événement.
Ceci n'est qu'une petite contournation des variables et du jeu, mais qui peut tout de même ce révéler utilie non ?
alors voici a travers ce screen toutes les variables existante dans l'éditeur: ...
explication de chaque variable....:
- %Name% : applique la contrainte du nom du joueur
- %Classe% : applique la contrainte a l'une des trois classes du jeu a savoir guerrier, barbare, ou voleur.
- %Force%
- %Dext% :-- Ces trois contraintes concernes les statistiques propre au joueur
- %Constit%
- %Magie% : contrainte d'aucune utilité pour le moment car la magie n'existe pas seul les malheureux joueurs s'étant
trompé dans leur repartition pourraient activer ces variables.
- %Attaque% : cete contrainte tout comme la prochaine (%Défense%)
concerne le calcul fait par le jeu entre la Force et l'objet équipé. on utilise plus souvent les symboles = pour
viser une plus large gamme de joueur.
- %Défense% : voir la contrainte précédente
- %Vie% : cette contrainte est du même type que la contrainte attaque. ( a savoir; utilisé souvent avec les symboles
=), mais cette contrainte n'est pas pratique car le joueur ne saura pas toujours qu'il faut peu-être qu'il se soigne
pour activer la variable.
- %VieMax% : même contrainte que %Vie% mais celle-ci concerne la santé maximum quepeut possèder le joueur, celle-ci est
pour moi plus précise que %Vie%.
- %CurrentMag%, %MagMax% :même utilité que les variables %Vie, %VieMax%, mais concernant la magie, et donc peut utilie
pour le moment.
- %Alignement% : Cette contrainte est particulièrement aimé des joueurs dit des "pk" et "anti-pk" ou anti player killer
(contre les joueurs tuant les autres).En effet cette contrainte concerne le type de joueur que vous êtes IG (in game=
pendant que vous jouez). PLus vu turez de joueur plus votre alignement sera proche de zéro si au contraire vous êtes pour la
paix entre hommes votre alignement sera a 100 .
- %Reputation% : Contrainte liée a l'activité du joueur sur le jeu... si le joueur joue en arène celui-ci gagnera de la
réputation et pourra donc accèder a votre interaction. Il est donc judicieux de l'utiliser avec les symboles = .
- %Gold% : je pense que vous devez comprendre le système désormais . Cette contrainte est lié a l'argent que porte le
joueur sur lui.
- %Lvl% : contrainte lié au niveau du joueur il faut tout de même savoir qu'il y a 60 lvl dans le jeu pour le moment il
est donc inutile dans mettre une variable qui ne réponde pas t'en que l'on a pas un lvl supérieur à 60 , sauf si vous
êtes américains et que vous voulez faire une sorte de capsul souvenir, qui fera penser tous les joueur a vous quand la
variable se déclenchera dans le futur ...
- %LvlPoint% : contrainte fait pour les joueur ne dépensant pas sur le champs leur point de statistiques durement gagnés
.
- %CurrentXP% : contrainte lié au niveau d'éxpérience atteint par le joueur cette variable est pour moi la même que
%lvl% mais un peu plus précise.
- %NextXP% : contrainte de niveau mais qui peut en même temps s'attribuer a tous les lvl. En effet cette variable peut
se répéter tous les lvl a un certain stade de l'éxpérience gagné par le joueur, donc a manier avec précotion.
- %Timer% : Enfin..... on devait y arriver ..... Voici la variable la plus complexe. tout d'abord pour l'utiliser il faut l'initialiser.
Nous ferons un évent simple donc il nous faut deux pages minimum...
2 car :
la première sert à délimiter le temps que durera l'évent ne mettez pas de chiffre au hasard. si vous mettez 1 cela correspondra a 0.03 seconde
donc 1 seconde vaut environ 3,333....... en mesure timerienne
nous prendrons ici 2,7 secondes soit 2.7/0.03= 90
il faut indiquer aussi comment se déclenchera le chronomètre. donc vous mettez en contact, automatique, ou se que vous désirez.
Il faut aussi savoir que l'on initialise toujours cette variable dans la dernière page de l'événement.
afin de mieu comprendre toutes ces explications qui sont mélagé et peu-être dur à comprendre pour les personnes qui ne connaisse pas, je vais vous faire des screnns d'un événement simple avec la variable %Timer%:
Benji78- Admin
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Date d'inscription : 31/08/2006
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